Анимация — одна из основных составляющих игровой графики. Какими бы хорошими ни были модели и эффекты, если они плохо анимированы, игра провалится.
Разработка концепции анимации
Анимацию невозможно сделать без четкого плана и понимания игровой механики. Специалисты сначала составляют концептуальный документ, в котором описывают все необходимые анимации: что это за действие, кто его выполняет и как оно должно выглядеть и ощущаться. Например, в шутере от первого лица мощное оружие должно долго перезаряжаться — это нужно учитывать при создании анимации.
Также необходимо указать все дополнительные анимации: индикаторы загрузки, курсоры и другие элементы интерфейса. Это помогает привести анимацию к уникальному стилю и сделать игру более запоминающейся. Если вы ищете компанию, которая создаст для вас качественную анимацию, обратите внимание на эту. https://kevurugames.com/game-animation/.
2D анимация
2D анимация используется во всех играх. В первую очередь анимация используется для элементов интерфейса: различная подсветка, движения и смена иконок при наведении на них курсора. 2D удешевляет разработку интерфейса и повышает производительность игры.
2D анимация персонажей — самый востребованный вид работ. Персонажи должны двигаться. В противном случае игра будет выглядеть скучно.
Аниматоры используют наброски ключевых кадров — основные моменты всего движения — для анимации персонажей. Аниматоры рисуют промежуточные кадры, которые приводят персонажа в состояние ключевого кадра.
Еще один способ анимировать 2D-персонажа — использовать специальное программное обеспечение, такое как Spine или Toon Boom. Аниматор перерисовывает персонажа слоями-фрагментами: голову, туловище, ноги и руки.
Игровые движки позволяют накладывать эти фрагменты друг на друга и задавать движение кодом без отрисовки отдельных кадров. Этот метод анимации отлично подходит для игр, в которых игрок может менять внешний вид персонажа. Например, надеть новый шлем или дать ему топор вместо меча. Тогда вам не придется перерисовывать все спрайты с новым шлемом на месте.
2D фон и анимация окружения
Если в игре уже есть анимированные персонажи и интерфейс, нужно анимировать окружение. Самый простой способ — добавить эффект параллакса. Для этого художники рисуют фон в несколько слоев. Затем аниматоры заставляют слои двигаться с разной скоростью относительно движения главного героя.
Аниматоры также могут создавать другие эффекты окружающей среды: движение листьев и травы, ветер, снег или дождь. Дополнительные эффекты и анимация помогут оживить уровни и сделать их более интересными для игрока.
Пиксельная анимация
Геймеры любят пиксельные игры, но анимация пиксельных персонажей намного сложнее, чем работа со спрайтами. Самое сложное — сохранить пропорции и узнаваемый силуэт персонажа. Для этого мы используем так называемую внутреннюю анимацию, где иллюзия движения создается за счет изменения цвета пикселей внутри силуэта, а не самого силуэта.
2D-анимация в Unity и Unreal Engine
Работа с 2D не заканчивается созданием атласа спрайтов или модели скелета. Дизайнер также должен реализовать и настроить анимацию в выбранном вами игровом движке.
Анимация 3D
Двухмерную анимацию делают в основном художники, а вот трехмерная — это задача для отдельных профессионалов. Игроки часто ругают игры с хорошей механикой за неряшливую анимацию.
Риггинг/скининг 3D модели
Риггинг — это создание и настройка скелета в рамках трехмерной модели. Сложность скелета зависит от потребностей аниматора и сложности модели. Например, чтобы сделать простой человеческий скелет, вам понадобится 21 кость. А если вы хотите сделать анимацию скелетной кисти, вам придется добавить еще 54 кости.
Далее специалист по риггингу корректирует поведение скелета:
- Объединяет группы костей и суставов.
- Задает максимальные углы наклона и поворота суставов.
- Строит иерархическую последовательность костей.
Это позволяет аниматорам управлять телом как марионеткой и не переживать, что ноги в коленях начнут гнуться в другую сторону.
Когда скелет готов, мастер приступает к снятию шкур. Он «прикрепляет» к каждой кости соответствующие части модели. Он также назначает области влияния для каждого сустава. В этих местах модель будет изгибаться вместе с соединением, чтобы другие части не попали внутрь модели.
Скелетная анимация в 3D
Аниматоры описывают движение скелета с помощью функций и привязывают эти функции к различным состояниям персонажа. Например, если игрок идет вперед, движок запускает функцию, отвечающую за движение ног.
Скелетная анимация позволяет делать так называемые смешанные состояния, когда персонаж делает несколько дел одновременно. Например, игрок может просто ходить или менять или перезаряжать оружие во время ходьбы. Аниматорам не нужно создавать отдельные анимации для каждой комбинации действий. Достаточно разделить функции и прописать смешанные состояния.
Смешанные состояния также позволяют создавать непрерывную плавную анимацию. Например, остановка персонажа во время бега может выглядеть как внезапное замирание на месте. Можно сделать отдельную стоп-анимацию для простой игры. Но лучший эффект — это естественный переход персонажа в состояние покоя: скорость плавно снижается, а ноги медленно возвращаются в положение для запуска анимации покоя. Это возможно только со скелетной анимацией.
Анимация лица/рук персонажа
Руки и лицо – самые подвижные части человеческого тела. Рука состоит из 27 костей, которые двигают 9 сухожилиями и 5 мышцами. Сделать естественные движения кистью со скелетом и математическими функциями очень сложно, потому что движение одного пальца вызывает движение остальных костей. Вот почему разработчики игр редко показывают руки крупным планом. Но иногда без него не обойтись, например, в анимации перезарядки оружия или подбора предмета.
Лицо состоит из двух костей и 21 мышцы, которые связаны между собой. Каждая эмоция представляет собой совокупность разных состояний всех мышц, которые не только сокращаются, но и расширяются при движении.
Как видите, разработка игровой анимации — сложная задача. Это требует от специалиста множества различных навыков. Так что лучшее решение - найти хорошего аутсорсинговая компания по разработке игр.