Animatie is een van de belangrijkste componenten van game-graphics. Hoe goed de modellen en effecten ook zijn, als ze slecht geanimeerd zijn, zal het spel mislukken.
Animatie concept ontwikkeling
Animatie kan niet zonder een duidelijk plan en begrip van de spelmechanica. Specialisten maken eerst een conceptdocument waarin ze alle benodigde animaties beschrijven: wat voor handeling het is, wie het uitvoert en hoe het eruit moet zien en aanvoelen. In een first-person shooter moet een krachtig wapen bijvoorbeeld lang herladen - hiermee moet rekening worden gehouden bij het maken van de animatie.
Alle aanvullende animaties moeten ook worden gespecificeerd: laadindicatoren, cursors en andere interface-elementen. Dit helpt om de animatie een unieke stijl te geven en het spel gedenkwaardiger te maken. Als je op zoek bent naar een bedrijf dat animaties van hoge kwaliteit voor je maakt, kijk dan eens naar deze https://kevurugames.com/game-animation/.
2D-animaties
In alle games wordt 2D-animatie gebruikt. Allereerst wordt de animatie gebruikt voor interface-elementen: verschillende markeringen, bewegingen en veranderende pictogrammen wanneer de cursor eroverheen beweegt. 2D maakt interface-ontwikkeling goedkoper en verbetert de spelprestaties.
2D-personageanimatie is het meest gevraagde type werk. Personages moeten bewegen. Anders ziet het spel er saai uit.
Animators gebruiken keyframe-schetsen - de hoogtepunten van alle bewegingen - om personages te animeren. Animators tekenen tussenliggende frames die het personage in de staat van het keyframe brengen.
Een andere manier om een 2D-personage te animeren is door speciale software zoals Spine of Toon Boom te gebruiken. De animator hertekent het personage in lagen-fragmenten: hoofd, romp, benen en armen.
Met game-engines kun je deze fragmenten over elkaar heen leggen en de beweging met code instellen zonder aparte frames te tekenen. Deze animatiemethode is geweldig voor games waarin de speler het uiterlijk van het personage kan veranderen. Zet bijvoorbeeld een nieuwe helm op of geef hem een bijl in plaats van een zwaard. Dan hoef je niet alle sprites opnieuw te tekenen met de nieuwe helm op zijn plaats.
2D-achtergrond- en omgevingsanimatie
Als de game al geanimeerde personages en een interface heeft, moet je de omgeving animeren. De eenvoudigste manier is om een parallax-effect toe te voegen. Om dit te doen, tekenen kunstenaars de achtergrond in verschillende lagen. Vervolgens laten animators de lagen met verschillende snelheden bewegen ten opzichte van de beweging van het hoofdpersonage.
Animators kunnen ook andere omgevingseffecten hebben: bladeren en grasbewegingen, wind, sneeuw of regen. Extra effecten en animaties zullen helpen om de levels op te fleuren en ze interessanter te maken voor de speler.
Pixelart-animatie
Gamers houden van pixelart-games, maar animatie van pixelkarakters is veel moeilijker dan werken met sprites. Het moeilijkste is het behouden van de proporties en het herkenbare silhouet van het personage. Om dit te doen, gebruiken we zogenaamde innerlijke animatie, waarbij de illusie van beweging wordt gecreëerd door de kleur van de pixels in het silhouet te veranderen, maar niet het silhouet zelf.
2D-animatie in Unity en Unreal Engine
Het werk met 2D houdt niet op bij het maken van een atlas van sprites of een skeletmodel. Een ontwerper moet ook animaties implementeren en aanen in de door jou gekozen game-engine.
3D animatie
Tweedimensionale animatie wordt voornamelijk door kunstenaars gemaakt, maar de driedimensionale animatie is een taak voor individuele professionals. Spelers bekritiseren vaak games met goede mechanica voor slordige animatie.
3D model tuigage/skinning
Rigging is het creëren en aanen van een skelet binnen een driedimensionaal model. De complexiteit van het skelet hangt af van de behoeften van de animator en de complexiteit van het model. Om bijvoorbeeld een eenvoudig menselijk skelet te maken, heb je 21 botten nodig. En als je een skeletachtige penseelanimatie wilt maken, moet je nog 54 botten toevoegen.
Vervolgens past de tuigagespecialist het gedrag van het skelet aan:
- Combineert groepen botten en gewrichten.
- Stelt de maximale hellingshoeken en rotatie van gewrichten in.
- Bouwt een hiërarchische opeenvolging van botten.
Hierdoor kunnen de animators het lichaam als een marionet besturen en hoeven ze zich geen zorgen te maken dat de benen in de knieën de andere kant op gaan buigen.
Als het skelet klaar is, gaat de expert over tot het villen. Hij "bevestigt" aan elk bot de overeenkomstige delen van het model. Ook wijst hij per gewricht invloedsgebieden toe. In deze gebieden buigt het model mee met de verbinding, zodat andere onderdelen niet in het model vallen.
Skeletanimatie in 3D
Animators beschrijven de skeletbeweging met functies en koppelen deze functies aan verschillende toestanden van het personage. Als de speler bijvoorbeeld naar voren loopt, activeert de motor een functie die verantwoordelijk is voor de beweging van de benen.
Met skeletanimatie kun je zogenaamde gemengde toestanden doen, waarbij het personage meerdere dingen tegelijk doet. De speler kan bijvoorbeeld gewoon lopen, of hij kan wapens wisselen of herladen terwijl hij loopt. Animators hoeven niet voor elke combinatie van acties aparte animaties te maken. Het volstaat om de functies te scheiden en gemengde toestanden voor te schrijven.
Met gemengde toestanden kunt u ook een continu vloeiende animatie maken. Het stoppen van een personage tijdens het rennen kan er bijvoorbeeld uitzien als een plotselinge bevriezing op zijn plaats. Voor een eenvoudig spel kun je een aparte stopanimatie maken. Maar het beste effect is een natuurlijke overgang van het personage naar een rusttoestand: de snelheid neemt geleidelijk af en de benen keren langzaam terug naar de positie om de rustanimatie te starten. Dit is alleen mogelijk met skeletanimatie.
Het gezicht/de handen van het personage animeren
De handen en het gezicht zijn de meest mobiele delen van het menselijk lichaam. Een hand bestaat uit 27 botten, die 9 pezen en 5 spieren bewegen. Natuurlijke penseelbewegingen maken met een skelet en wiskundige functies is erg lastig omdat de beweging van één vinger de beweging van de rest van de botten veroorzaakt. Daarom laten game-ontwikkelaars zelden close-ups van de handen zien. Maar soms kun je niet zonder, bijvoorbeeld in de animatie van het herladen van een wapen of het oppakken van een voorwerp.
Het gezicht bestaat uit twee botten en 21 spieren, die met elkaar verbonden zijn. Elke emotie is een combinatie van verschillende toestanden van alle spieren, die niet alleen samentrekken, maar ook uitzetten tijdens beweging.
Zoals je ziet, is het ontwikkelen van game-animaties een complexe taak. Het vereist heel wat verschillende vaardigheden van een specialist. Dus de beste beslissing is om een goede te vinden game-ontwikkelingsbedrijf uitbesteden.