Ce n'était qu'une question de temps avant que l'eSport ne se rende aux Jeux olympiques. Il y a maintenant une forte possibilité que le jeu figure aux Jeux olympiques de Brisbane 2032 après que les membres australiens locaux du CIO (Comité international olympique) se sont réunis et ont parlé de la popularité des sports électroniques et de l'importance d'amener la jeune génération à adhérer au rêve olympique.
Ces dernières années, le CIO a mis son chapeau de réflexion et a tenté de revitaliser les Jeux Olympiques. Ils ont expérimenté des sports non traditionnels tels que le surf, le skateboard et le BMX. Le CIO a essayé d'ajouter des sports qui plaisent aux jeunes. Ils surveillent l'eSport depuis plusieurs années et ont identifié la croissance massive du nombre de spectateurs. Avec près de 500 millions de téléspectateurs dans le monde en 2021, le CIO ne peut pas se permettre d'ignorer l'eSport pour toujours ! De plus, avec les joueurs professionnels d'eSports qui gagnent maintenant des millions (consultez la liste riche en eSports sur GetEsports.net), les enfants sont désormais tout aussi susceptibles de rêver de devenir le prochain N0tail que de devenir le prochain Ronaldo.
Le CIO vient de signer une nouvelle règle qui donne à la ville hôte des pouvoirs spéciaux pour sélectionner de nouveaux sports olympiques. Ces sports pourraient figurer de manière ponctuelle ou être ajoutés à la liste permanente. Bien que le comité olympique de Brisbane n'ait pas officiellement décidé d'ajouter l'eSport, il a spécifiquement mentionné qu'il figurait sur une liste restreinte de sports et, en raison de son explosion de popularité et de son attrait mondial, il est un favori.
Que pense le CIO de l'eSport ?
Pendant plusieurs années, le CIO avait une opinion négative de l'eSport. Ils n'étaient pas considérés comme un événement sportif et étaient considérés de la même manière que les échecs qui reposaient davantage sur l'esprit que sur le corps. Cependant, récemment, le CIO a fait volte-face, principalement stimulé par le désir d'augmenter les revenus olympiques. Les eSports ont connu une croissance phénoménale, et si le CIO veut vraiment développer les Jeux olympiques, il doit inclure des événements qui attirent les jeunes.
À l'approche des Jeux olympiques de Tokyo, le CIO a décidé de tester l'eSport en organisant une série d'événements. Il y avait des compétitions virtuelles de course automobile, de baseball, de cyclisme, d'aviron et de voile. Le CIO prévoit de tester davantage l'eSport lors d'un festival organisé à Singapour en 2023. Si l'événement est un succès, vous pourriez voir vos joueurs préférés concourir pour l'or !
Pourquoi l'eSport n'est-il pas aux Jeux olympiques ?
Les eSports sont une nouvelle discipline pertinente. Les compétitions eSports sérieuses existent depuis moins de 20 ans, tandis que d'autres sports existent depuis plus de 100 ou 1000 ans. L'eSport a un sérieux rattrapage à faire s'il veut devenir aussi établi que ses concurrents. De plus, les Jeux olympiques ont traditionnellement présenté des sports qui sont principalement de nature physique; les sports stratégiques et d'esprit n'ont jamais fait la coupe. Même si les échecs ont été désignés sport par le CIO en 1999, ils n'ont jamais été is aux Jeux olympiques. Ce serait une rupture significative avec le protocole d'inclure l'eSport aux Jeux olympiques.
Cependant, la croissance explosive de l'eSport combinée à la volonté du CIO d'augmenter l'audience et les revenus ont conduit le CIO à envisager sérieusement d'ajouter l'eSport, et avec un marché mondial de l'eSport d'une valeur de plus d'un milliard de dollars, nous ne les blâmons pas !
Comment le CIO choisit-il les sports olympiques ?
Lors du choix des sports olympiques, le CIO examine si un sport peut générer des revenus publicitaires, sa popularité, son attrait international, sa simplicité, s'il possède un organe directeur et s'il est conforme au code de conduite olympique.
Comme nous pouvons le voir, l'eSport coche certaines de ces cases mais pas toutes. Les eSports ont le pouvoir de générer des revenus publicitaires massifs. Les joueurs sont un public très engagé, et avec une moyenne d'âge de 31 ans et étant principalement des hommes, les annonceurs sont prêts à dépenser gros pour cibler ce groupe démographique clé. Le marché des sports électroniques vaut déjà 1 milliard de dollars et devrait croître de plus de 60 % d'ici 2024.
L'eSport est extrêmement populaire et compte une base de fans diversifiée du monde entier. Il y a déjà des tournois organisés dans le monde entier et les eSports ont des fans fanatiques partout en Europe, en Asie et aux États-Unis. On estime qu'il y aura 500 millions de fans mondiaux d'eSports en 2022.
L'eSport a quelques problèmes qui l'empêchent de figurer aux Jeux olympiques. Comme les jeux sont virtuels, il y a un manque d'athlétisme auquel s'attendent de nombreux téléspectateurs olympiques. Les règles peuvent être déroutantes pour les nouveaux téléspectateurs, et bon nombre des jeux les plus populaires sont des jeux de tir à la première personne, ce que les Jeux olympiques peuvent ne pas autoriser car ils ne veulent pas promouvoir la violence et la guerre.
Même si les eSports rencontrent des obstacles pour entrer aux Jeux olympiques, le CIO ne peut se permettre d'ignorer un sport aussi massif avec une base de fans internationaux enragés. Si le CIO veut vraiment garder les Jeux Olympiques populaires, il devra au moins tester l'eSport dans les Jeux !